Resumo
Este estudo faz parte de um projeto de pesquisa educacional plurianual. Esta etapa da pesquisa foi pré-experimental exploratória-descritiva; estudo de caso com medição única e observação participante, pesquisas semiestruturadas e escalas do tipo Likert. A aula invertida e o jogo-avaliação foram propostos como dispositivos de ensino e avaliação de conteúdos disciplinares de Inglês Técnico para estudantes universitários. Essa intervenção foi realizada durante dois anos na modalidade virtual durante a pandemia e um ano presencial com retorno às salas de aula por meio de proposta de aula invertida e questionários de autoavaliação gamificados. Foram elaborados seis vídeos teóricos, cuja visualização foi solicitada antes de cada aula, e um questionário de múltipla escolha foi respondido durante o encontro síncrono. Os questionários foram elaborados nas plataformas Educaplay, Kahoot e Quizizz. Ao final da experiência, foram coletadas informações empíricas sobre as plataformas e dispositivos de ensino e avaliação.
Referências
ABEYSEKERA, L. Y DAWSON, P. (2015). Motivation and cognitive load in the flipped classroom: definition, rationale and a call for research. Higher Education Research & Development, 34:1, 1-14. https://doi.org/10.1080/07294360.2014.934336
ANDRADE, E., Y CHACÓN, E. (2018). Implicaciones teóricas y procedimentales de la clase invertida. Revista de educación Pulso, 41, 251-267.
ANIJOVICH, R. (2014). Gestionar una escuela con aulas heterogéneas: Enseñar y aprender en la diversidad. Paidós.
AUSUBEL, P., NOVAK, J., Y HANESIAN, H. (1983). Psicología educativa: Un punto de vista cognitivo. Trillas.
BANEK ZORICA, M. (2014). Edutainment at the higher education as an element for the learning success [conferencia]. 6th International Conference on Education and New Learning Technologies. Barcelona, España.
BERGMANN, J., Y SAMS, A. (2014). Dale la vuelta a tu clase. Editorial SM.
CLERICI, C.(2012). El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior. Revista Diálogos Pedagógicos, 10(19), 136-140. http://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/199/11
CLERICI, C., ECKERDT, M. C., Y NAEF, E. F. (2021). Leer para ganar: el juego como dispositivo didáctico en la educación superior. Diálogos Pedagógicos, 19(37), 1-13 http://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/4999/3355
ELIZONDO, J.H., FONSECA, A.S. (2018). La evaluación formativa en el proceso enseñanza-aprendizaje en estudiantes de actividad deportiva de la Universidad de Costa Rica. Estudios pedagógicos, 44(2), 297-310.
JIMÉNEZ GALÁN, Y. I., HERNÁNDEZ JAIME, J., Y RODRÍGUEZ FLORES, E. (2021). Educación en línea y evaluación del aprendizaje: de lo presencial a lo virtual. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 12(23), e013. https://doi.org/10.23913/ride.v12i23.1005
GARCÍA, Á., MARTÍNEZ, R., JAÉN, J. A., & TAPIA, S. (2016). La autoevaluación como actividad docente en entornos virtuales de aprendizaje/enseñanza. Revista de Educación a Distancia, 50, (14). 1-11.
GONZÁLEZ, P., CANET, O., Y ROBLEDA, G. (2019). Uso del juego como instrumento evaluador en estudios superiores de ciencias de la salud. Revista d’Innovació Docent Universitària, 11, 1-11.
GONZÁLEZ, L. F., HERNÁNDEZ, A. G., & TORRES, M. T. (2017). Relaciones entre estrés académico, apoyo social, optimismo-pesimismo y autoestima en estudiantes universitarios. Electronic Journal of Research in Education Psychology, 13(35), 111-130.
MAGGIO, M. (2021). Educación en pandemia: Guía de supervivencia para docentes y familias. Paidós.
SHUTE, V., Y KE, F. (2012). Games, Learning and Assessment. En D. Ifenthaler (Ed). Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Business Media
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0.
Direitos de Autor (c) 2025 María Florencia Becerra, Danisa Siomara Bastida, Carolina Chirino, Valerie France Gänswein, Alcides Juan Diego Caballero, Carolina Clerici